DIAGRAMAS UML Y PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

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noviembre 30, 2012 por brendabalderas

A lo largo del curso emos visto varias formas de programar en este apartado encontraras algunos aspectos que involucran la programación orientada a objetos.

La Programación Orientada a Objetos(POO) es un modelo de la programación que como su nombre lo dice utiliza objetos por medio de mensajes que nos ayudara a resolver problemas.

Los objetos tienen propiedades y acciones que muestran comportamientos diferentes dependiendo del problema a resolver.

Un ejemplo seria el siguiente:

Imagen

 

En esta imagen observamos que la clase es Persona,observamos que define objetos.

Los objetos son instancias de clases.

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Un ejemplo de esta clase constituida por objetos seria la transferencia de dinero de la cuenta 1 a la cuenta 2.

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CONCEPTOS DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

CLASE

Representa características,atributos y métodos de un conjunto de objetos del mismo tipo.

ATRIBUTO

Son las propiedades que describen a los objetos pueden ser datos.

MÉTODO

Son las acciones las operaciones,los procedimientos y funciones los cuales los tenemos que aplicar a los atributos de los objetos que ocupamos.

OBJETO

Como ya sabemos un objeto es la instancia de una clase donde los objetos pueden contener atributos y métodos que manejan la solución al problema que queremos resolver.

Un ejemplo de objetos en nuestro salón de clases son:

  • alumno
  • profesor
  • mesa
  • silla
  • mesa
  • pizarrón

EN LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS UTILIZAMOS TRES ASPECTOS MUY IMPORTANTES

ABSTRACCIÓN

La abstracción se refiere a acciones que solo ocuparemos aunque nuestro programa tenga muchas funciones solo se utilizan las necesarias.

Un ejemplo de abstracción seria un vehículo

  • Marca
  • Modelo
  • Color
  • Tipo de vehículo ( automóvil, camión de carga, camión de
  • Tipo de Combustible (gasolina, diesel, etc.)
  •  Uso (particular, público)
  • Número de pasajeros
  • Nombre del propietario
  • Dirección del propietario

HERENCIA

Esto se refiere a que un objeto hereda las características de la clase padre que es de la que proviene aunque una clase de igual forma puede heredar características de otra clase.

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La herencia define la relación entre clases “es un”, donde una subclase hereda de una o más superclases.

POLIMORFISMO

En el polimorfismo nos referimos que muchas veces una operacion tiene el mismo nombre pero tienen diferentes clases y funciones siendo distintas en cada una de ellas.

Un ejemplo seria la función abrir:

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ENCAPSULAMIENTO

Esto se refiere a que varios objetos al programarlos ocultan sus funcionalidades internas al exterior ya que reduce errores que pueden ocurrir cuando estamos ejecutando nuestros programas.La ventaja es que puede tener acceso a varias acciones son mostrar sus detalles.

Un ejemplo muy notorio es el control de la televisión.

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Otro aspecto que tenemos que saber es que cada mensaje esta asociado a un método ya que cuando un objeto recibe un mensaje la respuesta es una ejecución de un método.

En su ejecución los programas realizan tres cosas importantes

  • crea los objetos necesarios
  • se procesa internamente nuestras funciones
  • cuando los objetos no son necesarios automáticamente se destruyen

Los atributos de los objetos solo son manipulados por los métodos que son propios del objeto que estamos ocupando.

Para controlar el acceso a los miembros de una clase utilizaremos tres tipos diferentes

  • public
  • private
  • protected

CONSTRUCTORES

Los constructores son métodos que sirven para inicializar los datos o variables de una clase tiene el mismo nombre de la clase y no especificamos ningún valor de retorno.

MIEMBROS STATIC DE UNA CLASE

Son miembros que estan ligados a las clases y no a los objetos.Son comunes para todos los objetos de la clase.

METODOS GET Y SET

Significan establecer y obtener  el metodo get se usa cuando quieres saber cual es el valor que tiene una variable privada de otra clase, el metodo set es para establecer un valor en una variable privada de otra clase.

DIAGRAMAS UML

Los diagramas UML describen objetos y las estructuras de información que necesitamos para realizar un programa es una visualización general de lo que necesitamos realizar en nuestro programa.

DIAGRAMA DE CASOS DE USO
Muestra las operaciones de una aplicación y cómo se relaciona con su entorno.

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En los casos de uso se muestra el usuario donde puede desempeñar diferentes papeles.Denota su uso en una funcion determinada pero de igual manera puede desempeñar uno o mas casos.

DIAGRAMAS DE CLASE

la clase representa un conjunto de propiedades que es la estructura y comportamiento que tendra nuestro programa por medio de objetos al que llamamos instancia de clases.

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Los atributos representan las propiedades de un objeto y tienen un valor se pueden representar como + público,# protegido,− privado.

Las operaciones van hacer el comportamiento de los objetos de nuestra clase.

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